Programowanie dla dzieci w wieku 10-12 lat

Minecraft jako fantastyczne narzędzie na nauki kodowania? Teraz to możliwe!


Oferta na rok szkolny 2023/24

Kodowanie w Minecraft
podstawy programowania blokowego

Czas trwania zajęć:

10 miesięcy / wrzesień – czerwiec

33 zajęcia po 90 minut

Płatność: 10 x 240 zł miesięcznie


Zniżki:
– 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie.
– 10% zniżki dla posiadaczy karty „Duża Rodzina”.
– 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.
 
Zniżki nie łączą się ze sobą.

Wersja edukacyjna popularnej gry Minecraft daje teraz możliwość nauki kodowania. Jeżeli Twoje dziecko jest miłośnikiem Minecrafta, a przy okazji chce się nauczyć kodowania, to zajęcia właśnie dla niego!

  • Nauka blokowego języka programowania typu Sctratch, wszystko w uwielbianym przez dzieci środowisku Minecraft!
  • Przyjazne wprowadzenie w świat pojęć takich, jak: pętla, warunki, zmienne
  • Fantastyczna zabawa połączona z nauką

Program kursu KODOWANIE W MINECRAFT

  1. Wprowadzenie – Wprowadzenie do gry Minecraft Education Edition. Poznajemy podstawy sterowania, budowania oraz tworzenia świata.
  2. Programowanie ruchu – Tworzymy pierwszy program z wykorzystaniem bloków na platformie MakeCode. Wykorzystując znajomość współrzędnych tworzymy serię prostych programów, w tym program pozwalający na “ognisty chód”.
  3. Programowanie budowania – Poznajemy inne sposoby, za pomocą których możemy tworzyć budowle. Pierwszym z nich są komendy wpisywane w oknie tekstowym, drugim skrypty zapisywane w konstruktorze kodów. Za pomocą poznanych metod, podczas zajęć budujemy domki, napisy oraz inne elementy.
  4. Agent – Ruch – Zapoznajemy się z programowalnym pomocnikiem, czyli Agentem. Wykorzystując odpowiednie skrypty sterujące naszym pomocnikiem, wykonujemy zadania przygotowane dla nas przez doktora Barwina.
  5. Agent – Destrukcja – Poznajemy kolejne możliwości naszego Agenta, czyli zdolność niszczenia oraz zbierania dowolnych bloków. Na zajęciach za pomocą kodu pomagamy zebrać śmieci z Wysp Galapagos.
  6. Agent – Budowanie – Zapoznajemy się ze skryptami pozwalającymi Agentowi na budowanie dowolnych konstrukcji z dowolnych bloków. W ramach zajęć przechodzimy mapę, która wymaga stworzenia mostów oraz wieżowców.
  7. Programowanie – Pętle – Dokładnie omawiamy sobie czym są pętle w programowaniu oraz jak można je wykorzystać w grze Minecraft. Na zajęciach wykorzystujemy pętle pojedyncze oraz zagnieżdżone do wykonania wszystkich zadań dostępnych na mapie.
  8. Agent – Pętle – Dwie lekcje poświęcamy na zastosowanie pętli w praktyce. Dodatkowo poznajemy pętlę dopóki, w której ilość powtórzeń zależy od warunku, na przykład do momentu wykrycia danego bloku przez Agenta. Korzystając z tej pętli pomaga stworzyć pułapkę na wilki.  
  9. Agent – powtórzenie wiadomości nr 1 – Na zajęciach samodzielnie wykonujemy 5 zadań, które wymagają skorzystania z poznanych jak dotąd skryptów obsługujących Agenta.
  10. Programowanie – instrukcje warunkowe – Poznajemy czym są instrukcje warunkowe i jak za ich pomocą można tworzyć bardziej rozbudowane programy. Na zajęciach tworzymy system nagradzający gracza za przejście odpowiedniej ilości kroków oraz grę polegającą na szybkim dodawaniu w pamięci.
  11. Agent – Pętle i instrukcje warunkowe – Wykorzystujemy pętle wraz z instrukcjami warunkowymi w programach dla Agenta. Na zajęciach przechodzimy mapę wykonując zadania Astronauty Cadfield’a.
  12. Agent – Pętle i instrukcje warunkowe cd. – Ciąg dalszy poprzednich zajęć. Korzystając z odpowiednio napisanych programów, pomagamy Astronaucie Cadfield’owi zbadać wszystkie planety, na które zostaliśmy wysłani.
  13. Agent – Debuggowanie – Zapoznajemy się z konceptem debuggowania, czyli znajdowania błędów w naszych programach. Tworząc program, dbamy o to, żeby Agent wysyłał wiadomości o tym co w danym momencie wykonuje. Programy piszemy w czasie kolejnej ekspedycji kosmicznej.
  14. Bramki logiczne – Uczymy się implementować logikę w programowaniu. Omawiamy czym są operatory logiczne i, lub oraz nie, na podstawie bramek logicznych stworzonych z czerwonego kamienia.
  15. Agent – Typy logiczne – Poznajemy typy logiczne, czyli takie które opisują prawdę oraz fałsz. Na zajęciach tworzymy program generujący ścieżkę Agenta na podstawie pozycji asteroid.
  16. Agent – dopasuj kod – Zajęcia polegają na analizie pokazanych przez prowadzącego programów i dobranie każdego z nich do konkretnego zadania.
  17. Agent – powtórzenie wiadomości nr 2 – Na zajęciach samodzielnie wykonujemy 5 zadań na dowolnej planecie, wykorzystując wcześniej poznane skrypty, na przykład do generowania ścieżek dla Agenta.
  18. Programowanie – zmienne i operacje matematyczne – Omawiamy sobie czym są zmienne w programowaniu, jakie operacja można na nich wykonywać i do czego można je wykorzystać. Na zajęciach piszemy programy, które wykorzystują zmienne do zapisywania naszej pozycji oraz obliczeń matematycznych.
  19. Programowanie postaci – wstęp – Uczymy się jak programować Steve’a, czyli postać gracza. Poznane na zajęciach skrypty pozwalają na zdobywanie przez graczy super mocy oraz dowolnej edycji świata.
  20. Programowanie postaci – zdarzenia – Omawiamy bloki aktywujące skrypty w momencie wykrycia danego zdarzenie, na przykład chodzenia czy skradania się. W ramach zajęć piszemy programy, które na podstawie naszych aktywności nagradzają gracza super mocą lub zmianą pogody.
  21. Programowanie postaci – łączymy poznane wiadomości – Przechodzimy mapę, w której naszym zadaniem pomoc Rzymianom w budowie Koloseum. Wykorzystując zdobyte umiejętności obliczamy, ile potrzebujemy materiału do zbudowania danego elementu, na przykład wiaduktu, a na koniec za pomocą odpowiedniego skryptu budujemy go.
  22. Programowanie postaci – łączymy poznane wiadomości cd – Ciąg dalszy poprzednich zajęć, tym razem przechodzimy mapę, gdzie naszym zadaniem jest pomoc górnikom na Dzikim Zachodzie. Na zajęciach między innymi budujemy domki na podstawie kolorów podłoża.
  23. Programowanie postaci – funkcje – Zapoznajemy się z konceptem funkcji w programowaniu, czyli sposobem na pisanie zwięzłych i zrozumiałych programów. W ramach zajęć tworzymy autonomiczny system uprawiania roślin z wykorzystaniem funkcji.
  24. Programowanie postaci – powtórzenie wiadomości – W ramach zajęć w grupach tworzymy dowolną wybraną budowlę, na przykład piramidę, z wykorzystaniem programów do edycji świata. Dodatkowo rozwijamy umiejętności pracy w grupie.
  25. Wyzwanie budownicze dla Agenta – Kopiujemy zadaną budowlę korzystając z odpowiednich skryptów. Każdą stworzoną budowlę zapisujemy w portfolio.
  26. Labirynt dla agenta – co to jest algorytm – Piszemy algorytm, dzięki któremu Agent będzie mógł przejść przez ręcznie zbudowany przez nas labirynt. Program, który piszemy jest uniwersalny i sprawdzi się dla każdego dowolnego labiryntu.
  27. Programowanie BN – Poznajemy kim jest bohater niezależny i jak z jego pomocą można urozmaicić rozgrywkę, korzystając z dostępnych nam komend. Dzięki BN-owi będziemy mogli stworzyć prosty quiz, który w zależności od zwróconej odpowiedzi, może pomóc, albo przeszkodzić graczowi w przechodzeniu danej mapy.
  28. Programowanie – Command Block – Poznajemy działanie Bloków Poleceń, dzięki którym gracz może aktywować wybrane komendy, na przykład za pomocą przycisków lub płytek naciskowych. Na zajęciach tworzymy areny do walki z zombie oraz szkieletami, wykorzystując Bloki Poleceń możemy teleportować graczy na arenę lub uzbrajać każdego z graczy w zależności od jego klasy.
  29. Spleefowa Arena – Tworzymy arenę spleefową, która składa się z poziomu zrobionego z wełny oraz basenu lawy położonego poniżej. Zadaniem graczy jest wzajemne podkopywanie się, aż do momentu, kiedy na arenie pozostanie tylko jeden gracz. Do kontroli nad światem wykorzystujemy programy, które służą do odbudowy świata i teleportacji graczy.
  30. Końcowe powtórzenie wiadomości – Na zajęciach przenosimy się na wyspę Seymoura, gdzie czeka na nas osiem zadań, takich jak automatyczne kopanie czy dostarczenie ryb z wykorzystaniem napisanych przez nas programów.
  31. Kodowe wyzwanie cz.1 – zbierając całą wiedzę z zajęć podejmujemy programistyczne wyzwania w przygotowanych światach 
  32. Kodowe wyzwanie cz.2 – zbierając całą wiedzę z zajęć podejmujemy programistyczne wyzwania w przygotowanych światach 
  33. Końcowe powtórzenie wiadomości – Na zajęciach przenosimy się na wyspę Seymoura, gdzie czeka na nas osiem zadań, takich jak automatyczne kopanie czy dostarczenie ryb, z wykorzystaniem napisanych przez nas programów.

Dlaczego warto zaufać właśnie nam? Co nas wyróżnia?

  • Dajemy możliwość PRÓBNEGO PRZETESTOWANIA ZAJĘĆ. Jeśli okaże się, że dziecko nie jest jeszcze na nie gotowe lub oczekiwało czegoś innego – nie pobierzemy za nie opłaty.
  • Nie musisz podpisywać umowy przed zajęciami – zawieramy ją dopiero po pierwszych zajęciach, jeśli Ty i Twoje dziecko nabierzecie pewności, że są to zajęcia dla niego.
  • Nasza umowa jest klarowna i przejrzysta i nie zobowiązuje do uczęszczania przez cały rok szkolny. Wypowiedzieć umowę można w dowolnym momencie, a wypowiedzenie obowiązuje z końcem danego miesiąca. Nie naliczamy żadnych kar, ani dziwnych opłat za rozwiązanie umowy w trakcie roku szkolnego.
  • System płatności jest przejrzysty, ze stałą miesięczną kwotą, a ceny w przeliczeniu na godzinę zegarową zajęć są NAJBARDZIEJ ATRAKCYJNE NA RYNKU.
  • Oferujemy atrakcyjny SYSTEM ZNIŻEK (10%) dla rodzeństwa, dla posiadaczy Karty Dużej Rodziny oraz zniżek na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.

Więcej informacji / Zapisy: 797 705 701