Najlepsze zajęcia dla dzieci w Gliwicach!
Programowanie dla dzieci w wieku 9-12 lat
Oferta na rok szkolny 2024/25
PROGRAMOWANIE Grupa wiekowa: 9-12 lat
Podstawy programowania blokowego
(Scratch, App Inventor)
Czas trwania zajęć: 90 minut.
okres trwania: według opublikowanego harmonogramu grupy
Opłaty: 10 stałych rat po 220 zł miesięcznie*
*pierwsza płatność do 5 dni od podpisania umowy
Zniżki:
– 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie.
– 10% zniżki dla posiadaczy karty „Duża Rodzina”.
– 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.
Zniżki nie łączą się ze sobą.
- Zajęcia przeznaczone są dla wszystkich, którzy rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem.
- Tworzenie gier, interaktywnych historii i animacji z wykorzystaniem programowania blokowego w programach Scratch.
- Tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne z systemem android z wykorzystaniem programowania obiektowego App Inventor.
- Podstawowe zasady kodowania.
- Poznanie pojęć: program, zmienna, warunek, algorytm, pętla, funkcja.
- Zajęcia rozwijają wyobraźnię przestrzenną, logiczne myślenie i kreatywność.
Program kursu: Podstawy programowania blokowego
- Wprowadzenie do Scratch – Wprowadzenie do programowania blokowego w Scratch’u. Przeglądamy opcje oraz funkcje środowiska. Piszemy pierwszy program polegający na zjedzeniu sera przez mysz, którego broni kot. W ramach projektu poznajemy podstawowe bloki oraz pętle.
- Malowanie i rysowanie – Poznajemy nowe bloki, które pozwolą nam na korzystanie z funkcji pisaka. Uczymy się jak korzystać z klawiatury oraz w jaki sposób aktywować duszka poprzez kliknięcie. Crossy Road – Uczymy się czym są współrzędne w programowaniu oraz w jaki sposób możemy je wykorzystać. W ramach zajęć piszemy grę Crossy Road, która polega na wymijaniu przeciwników w drodze do mety.
- Labirynt – Za pomocą nowo poznanych bloków, uczymy się jak przesyłać między duszkami komunikaty oraz umożliwiamy duszkom reagowanie na kolory za pomocą czujników. W ramach zajęć piszemy prostą grę polegającą na przejściu labiryntu.
- Grawitacja – Na zajęciach omawiamy jak opisać za pomocą bloków mechanizm grawitacji oraz skoku. Tworzymy prostą grę platformową z wykorzystaniem wcześniej poznanych mechanizmów.
- Dinozaur – Poznajemy bloki operatorów arytmetycznych oraz logicznych. Uczymy się jak stworzyć prostą animację korzystając z kostiumów duszków. W ramach zajęć tworzymy grę ze skaczącym T-Rexem, znaną z przeglądarki google chrome.
- Mag Losujący – Poznajemy czym są zmienne oraz liczby pseudolosowe w programowaniu. Tworzymy prostą grę polegającą na odgadnięciu jaką liczbę wylosował program.
- Super Mario – Tworzymy klona gry Mario Bros, czyli prostą grę platformową. W naszym projekcie przedstawiamy ruch z trochę innej perspektywy. W tej grze gracz nie będzie się poruszał, a głównie tło znajdujące za nim.
- Spadające gwiazdki – Uczymy się korzystania z myszki oraz jej współrzędnych. Tworzymy prostą grę polegającą na łapaniu spadających gwiazdek na paletkę, która porusza się zgodnie z ruchem myszki. Dodajemy licznik punktów oraz punktów życia.
- Kosmiczna przygoda – Poznajemy możliwość klonowania duszków wraz z ich programami w czasie działania programu. Wykorzystujemy tą funkcję podczas tworzenia gry polegającej na zestrzeleniu jak największej ilości asteroid za pomocą sterowanego przez nas statku.
- Wyścigi samochodowe – Tworzymy grę wyścigi samochodowe. Wykorzystując zmienne określamy, jak ma zmieniać się prędkość w czasie działania programu.
- Zawody lekkoatletyczne – Uczymy się w jaki sposób można sprawniej segregować i korzystać z większej ilości danych za pomocą list. Tworzymy wyścigi lekkoatletyczne duszków. Na bieżąco wyświetlamy czas każdego uczestnika korzystając właśnie z listy.
- Flappy Bird – Tworzymy grę Flappy Bird polegającą na utrzymaniu oraz jednocześnie omijaniu przeszkód. Za pomocą spacji podskakujemy do góry pokonując siłę grawitacji, o której była mowa na wcześniejszych zajęciach.
- Agar.io – Tworzymy grę Agar.io, która polega na zjedzeniu jak największej ilości grzybków i przeciwników, dzięki którym zwiększamy swój rozmiar. Przeciwnika możemy zjeść dopiero wtedy, kiedy gracz będzie od niego większy. Pracujemy nad poprawnym korzystaniem ze zmiennych, operacji arytmetycznych oraz liczb pseudolosowych.
- Breakout – Tworzymy grę Breakout, która polega na zniszczeniu ściany składającej się z pojedynczych bloków. Pracujemy nad sprawnym korzystaniem z klonowania duszków.
- Ice Tower – Tworzymy grę na wzór popularnej gry Ice Tower. Celem jest wspinanie się coraz wyżej oraz odwzorowanie zasad tej popularnej gry w środowisku Sratch.
- Pac Man – tej gry nie trzeba przedstawiać. Musimy przetrwać w mrocznym labiryncie, uciekając przed goniącymi nas duchami. Gra daje szerokie możliwości programistyczne, nawet w środowisku Scratch.
- Car Race – Tworzymy w pełni programowalną grę, symulator wyścigów. Wykorzystujemy zdobytą w trakcie zajęć wiedzę, programując wszystkie elementy, tak by gra w pełni oddawała wrażenia z jazdy i sterowania pojazdem.
- Podsumowanie i projekt własny – Lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzoną przez siebie grę.
- Poznanie środowiska aplikacji App Inventor – pierwsza aplikacja “Mówiący Robot”. Wpisujemy tekst, a robot go wymawia na głos.
- Aplikacja Notatki – tworzymy prostą aplikację do tworzenia, edytowania i przechowywania notatek.
- Aplikacja Liczenie Średniej Ocen – doskonałe narzędzie, by zawsze mieć oceny pod kontrolą. Przy okazji uczymy się matematyki i operacji na liczbach.
- Aplikacja Moje Finanse – śledzi przychody i wydatki oraz oblicza saldo konta. Uczy podstaw zarządzania finansami i operacji na danych liczbowych.
- Aplikacja To-do list – pomaga w zarządzaniu zadaniami do wykonania. Uczy zarządzania listami i pracy z interfejsem użytkownika.
- Aplikacja “FIszki” pomoc w nauce języka angielskiego – doskonałe narzędzie do nauki słówek z możliwością dodawania fiszek i testowania się z poznanych słówek.
- Aplikacja Streak Tracker – śledzi codzienne postępy w różnych zadaniach lub nawykach. Uczy śledzenia postępów i analizy danych.
- Gra Snake – kultowa gra w węża, gdzie celem jest zbieranie punktów i unikanie przeszkód. Uczy podstaw grafiki i logiki.
- Gra Flappy bird – gra platformowa, w której gracz steruje ptakiem przelatującym przez przeszkody. Uczy podstaw fizyki i obsługi zdarzeń.
- Gra Symulator sklepu – gra, w której gracz zarządza sklepem, kupuje i sprzedaje towary, zarządza finansami. Pomaga zrozumieć podstawy zarządzania i symulacji.
- Gra Szyfry – gra edukacyjna, która uczy podstaw szyfrowania i deszyfrowania wiadomości. Pomaga w nauce matematyki i logiki.
- Gra Wyścigi samochodowe (tryb wieloosobowy) – gra wyścigowa z możliwością gry dla wielu graczy, np. przez Bluetooth. Uczy współpracy i rywalizacji w prostych grach.
- Sztuczna inteligencja „rozpoznawanie obrazów” – aplikacja do rozpoznawania prostych obrazów lub kształtów przy użyciu prezentowanych modeli AI. Uczy podstaw sztucznej inteligencji i analizy obrazów.
- Sztuczna inteligencja „rozpoznawanie twarzy” – aplikacja do rozpoznawania twarzy lub odczytywania cech z obrazów twarzy. Pomaga zrozumieć, jak działają algorytmy rozpoznawania twarzy.
- Sztuczna inteligencja “generowanie poezji” – aplikacja generująca wiersze na podstawie słów kluczowych lub tematów. Uczy podstaw generowania tekstów przy użyciu modeli AI.
- Sztuczna inteligencja “rozpoznawanie tonu wiadomości” – aplikacja analizująca emocje w wiadomościach tekstowych i sugerująca odpowiedzi. Uczy analizy sentymentu w tekstach.
- Sztuczna inteligencja “inteligentny planer dnia” – Aplikacja pomagająca planować dzień na podstawie preferencji użytkownika i proponująca optymalny harmonogram. Uczy podstaw planowania i personalizacji.
- Podsumowanie i projekt własny – lekcja na której wykorzystujemy zdobytą wiedzę i tworzymy swój własny projekt gry lub aplikacji. Każdy uczestnik zaprezentuje i omówi stworzony przez siebie projekt.
* kolejność zajęć i liczba zajęć może się różnić w zależności od ilości zajęć jaka przypada w roku szkolnym.
Oferta na rok szkolny 2024/25
PROGRAMOWANIE Grupa wiekowa: 9-12 lat
Kodowanie w Minecraft – podstawy programowania blokowego
(Minecraft Education Edition)
Grupa wiekowa 9-12 lat
Minecraft Education jako fantastyczne narzędzie na nauki kodowania? Teraz to możliwe!
Czas trwania zajęć: 90 minut.
okres trwania: według opublikowanego harmonogramu grupy.
Opłaty: 10 stałych rat po 220 zł miesięcznie*
*pierwsza płatność do 5 dni od podpisania umowy.
Zniżki:
– 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie.
– 10% zniżki dla posiadaczy karty „Duża Rodzina”.
– 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.
Zniżki nie łączą się ze sobą.
Wersja edukacyjna popularnej gry Minecraft daje teraz możliwość nauki kodowania. Jeżeli Twoje dziecko jest miłośnikiem Minecrafta, a przy okazji chce się nauczyć kodowania, to zajęcia właśnie dla niego!
- Zajęcia przeznaczone są dla początkujących dzieci, które rozpoczynają swoją przygodę z programowaniem.
- Nauka blokowego języka programowania typu Sctratch, wszystko w uwielbianym przez dzieci środowisku Minecraft!
- Przyjazne wprowadzenie w świat pojęć takich, jak: pętla, warunki, zmienne
- Fantastyczna zabawa połączona z nauką
Oferta na rok szkolny 2024/25
PROGRAMOWANIE Grupa wiekowa: 10-12 lat
Podstawy programowania tekstowego
(MakeCode, JavaScript, Python)
czas trwania zajęć: 90 minut
okres trwania: według opublikowanego harmonogramu grupy.
Opłaty: 10 stałych rat po 220 zł miesięcznie*
*pierwsza płatność do 5 dni od podpisania umowy
Zniżki:
– 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie.
– 10% zniżki dla posiadaczy karty „Duża Rodzina”.
– 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.
Zniżki nie łączą się ze sobą.
- Kurs dedykowany jest dla dzieci, które znają podstawy programowania w środowisku blokowym typu Scratch.
- Wymagana znajomość podstawowego słownictwa w języku angielskim na poziomie 4 klasy szkoły podstawowej – w środowisku MakeCode pracujemy na interfejsie w j. angielskim, przyswajając przy okazji słownictwo charakterystyczne dla świata programistów.
- Wprowadzenie w tajniki programowania tekstowego – zajęcia mają na celu przejście z programowania blokowego na programowanie tekstowe jako właściwą formę użyteczną i docelowo wykorzystywaną w procesie programowania.
- Zajęcia prowadzone na platformie MakeCode, która umożliwia jednoczesne programowanie gier i animacji w trybie blokowym oraz kodowanie w języku JavaScript i Python.
- Tworzenie programów częściowo w formie blokowej, częściowo w tekstowej.
- Nauka zamiany kodu blokowego na kod tekstowy z wykorzystaniem języków: Python i JavaSript.
Program kursu: Podstawy programowania tekstowego
- Wprowadzenie – Wprowadzenie do zajęć, zapoznanie się z platformą Makecode oraz stworzenie pierwszej prostej gry polegającej na łapaniu jedzenia na czas.
- Rysowanie kształtów – Zajęcia polegająca na zapoznaniu się z rysowaniem obiektów, kolorowaniu pojedynczych pikseli oraz wykorzystywaniu tych rysunków do tworzenia Sprite’ów.
- TileMap – Poznajemy klasę TileMap pozwalającą na tworzenie większych terenów, które można wykorzystać w grach z otwartym światem
- Labirynt – Wykorzystując klasę TileMap tworzymy labirynt, gdzie napotkamy duchy, z którymi będziemy musieli walczyć.
- Pong – Własna wersja klasycznej gry Pong.
- Dance Party – Tworzymy grę polegającą na rytmicznym klikaniu przycisków zgodnie z sekwencją wyświetlaną na ekranie.
- Fizyka – zabawa ruchem i tarciem – Poznajemy w jakiś sposób można implementować proste prawa fizyki w naszych grach i animacjach.
- Tablice – walka z duchami – Poznajemy pierwszą strukturę danych wykorzystywaną w programowaniu czyli tablice.
- Bricks – Tworzymy własną wersję gry polegającej na odbijaniu piłki i rozbijaniu ścianki zbudowanej z cegieł.
- Lądownik Kosmiczny – Gra polegająca na wylądowaniu statkiem kosmicznym na wygenerowanej platformie.
- Rzut Wolny – Tworzymy grę polegającą na próbie kąta wyrzutu piłki w taki sposób, żeby trafiła do kosza.
- Hopper – Gra polegająca na przeskakiwaniu przez przeszkody królikiem.
- Flappy Bird – Własna wersja słynnej gry Flappy Bird polegającej na przelocie ptaka między przeszkodami.
- Icy Tower – Własna wersja słynnej gry Flappy Bird polegającej na przelocie ptaka między przeszkodami.
- Platformówka – Tworzymy pierwszą grę platformową z wykorzystaniem klasy TileMap.
- Asteroid Shooter – Statek strzelający do przelatujących asteroid.
- Temple Run – Bieg między przeszkodami.
- Snake – Tworzymy grę Snake z wykorzystaniem tablic.
- Praca w konsoli – Poznajemy na czym polega praca w konsoli i jak ją można wykorzystać.
- Galuga – Gra polegająca na zestrzeleniu nadlatujących duchów za pomocą samolotu bojowego.
- Bouncer Bucket – Łapiemy spadające odbijające się piłki.
- Paint Brush – Ciekawa animacja stworzona za pomocą nadaniu rysikowi przypadkowych przyspieszeń.
- Zapamiętywanie Sekwencji – Gra polegająca na zapamiętaniu wyświetlanej sekwencji kart pokazanych w grze.
- Bubble Sort – Omawiamy prosty algorytm sortowania Bubble Sort. Sortujemy elementy tablicy.
- Bubble Sort – animacja – Wykorzystując poznany algorytm sortowania tworzymy animację przedstawiającą jego działanie.
- Tablice dwuwymiarowe – Kółko i Krzyżyk cz.1 – Część pierwsza tworzenia gry w Kółko i Krzyżyk. Gra polega na wykorzystaniu tablic dwuwymiarowych
- Tablice dwuwymiarowe – Kołko i Krzyżyk cz. 2 – Część druga tworzenia gry w Kółko i Krzyżyk. Warunek wygranej.
- Pi Monte Carlo – Ciekawa metoda określania wartości liczby PI polegająca na obliczeniu liczby kropek wewnątrz kwadratu i ćwierć okręgu o tych samych wymiarach.
- Gra w życie cz. 1 – Ciekawa gra matematyczna, która bazuje na prostych zasadach wyznaczonych przez brytyjskiego matematyka Johna Conway’a.
- Gra w życie cz. 2 – Część druga i zakończenia tworzenia „Gry w życie”.
- Znajdź pary cz. 1 – Gra polegająca na odnalezieniu par Sprite’ów w przedstawionej tablicy dwuwymiarowej.
- Znajdź pary cz. 2 – Zakończenie projektu „Znajdź pary”.
- Zajęcia Projektowe cz. 1 – sekwencja Fibonacci – Pierwsza lekcja projektowa polega na stworzeniu animacji przedstawiającej sekwencję Fibonacciego lub dowolnego innego programu wybranego przez ucznia.
- Zajęcia Projektowe cz. 2 – Boks – Druga lekcja projektowa – gra w Boks, czyli stworzenie gry polegającej na walce z autonomicznym przeciwnikiem lub innej dowolnej gry.
Oferta na rok szkolny 2024/254
PROGRAMOWANIE Grupa wiekowa: 10-12 lat
Tworzenie gier 2D
(Unity 3D)
czas trwania zajęć: 90 minut
okres trwania: według opublikowanego harmonogramu grupy.
Opłaty: 10 stałych rat po 220 zł miesięcznie*
*pierwsza płatność do 5 dni od podpisania umowy
Zniżki:
– 10% zniżki dla każdego z rodzeństwa, uczęszczającego w tym samym terminie.
– 10% zniżki dla posiadaczy karty „Duża Rodzina”.
– 10% zniżki na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.
Zniżki nie łączą się ze sobą.
- Zajęcia przeznaczone są dla dzieci, które marzą by w prosty sposób zacząć tworzyć własne gry. Nauka oparta jest na wykorzystaniu gotowych elementów wizualnych i programistycznych.
- Wymagana znajomość podstawowego słownictwa w języku angielskim na poziomie 4 klasy szkoły podstawowej.
- Unity 3D to doskonałe narzędzie do tworzenia gier 2D i 3D (powstały na nim gry takie, jak: Pokemon Go, Subnautica, Rust, Hearthstone, Kerbal Space Program, Valheim, League of Legends: Wild Rift, Fall Guys: Ultimate Knockout.). Silnik Unity to także aplikacje mobilne (Android, iOS), wirtualna i rozszerzona rzeczywistość oraz aplikacje webowe.
- Nasz kurs to zaznajomienie się z edytorem oraz tworzenie projektów na bazie gotowych elementów graficznych i programistycznych komponentów.
- Po ukończonym kursie będziesz sprawnie poruszać się po programie, znał podstawy jego systemów oraz profesjonalną terminologię. Będziesz potrafił stworzyć własną interaktywną grę lub aplikację.
Program kursu: Tworzenie gier 2D
- Wprowadzenie do Unity – Zapoznanie się z edytorem, przedstawienie poszczególnych części edytora, stworzenie pierwszej mapy labiryntu.
- Labirynt – Skupienie się na zagadnieniu komponentów, budowanie pierwszej prostej gry w oparciu o gotowe komponenty – składanie jak z klocków.
- Labirynt w kolorze – Rozbudowa projektu o nowy poziom, wprowadzenie nadawania kolorów elementom gry.
- Tilemap – Tworzenie poziomów do gier i projektów 2D. Narzędzie tilemap – malowanie map za pomocą kształtów.
- Pierwsza gra platformowa – Wykorzystując nowo poznane narzędzie tilemapy stworzenie pełnoprawnej gry platformowej.
- Generowanie poziomu – Na podstawie gotowego komponentu do generowania poziomu w grze platformowej uczniowie będą zagłębiać oraz utrwalać wiedzę z używania komponentów, zależności między nimi oraz parametryzacji.
- Space shooter – Projekt gry do złożenia z gotowych elementów – komponentów, grafik, gracza, przeciwników. Wprowadzenie do prefabów w Unity.
- Space shooter rozłożony na czynniki pierwsze – Analiza stworzonego na poprzednich zajęciach projektu. Poznanie języka C# na przykładach użycia.
- Space shooter personalizacja – Zwrócenie uwagi na elementy, które można personalizować w ramach projektów w Unity. Co łatwo jest zmieniać. Zaznajomienie się z kodem komponentów w Unity.
- Nieskończone wyścigi – Utrwalanie pracy z prefabami. Stworzenie prostego prototypu nieskończonej gry wyścigowej.
- Wyścigi – Dwuwymiarowy projekt gry wyścigowej z przeciwnikiem poruszającym się po gotowej ścieżce. Manipulowania parametrami dla uzyskania najlepszych efektów.
- Dźwięki i efekty dźwiękowe – Zapoznanie się z zagadnieniem dźwięku w projektach Unity. Poznanie dostępnych efektów dźwiękowych.
- Arkanoid – Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.
- Arkanoid z wieloma scenami – Tworzenie wielu scen i praca ze scenami w Unity.
- Osiągnięcia – Zapoznanie się z ideą osiągnięć w grach. Implementacja osiągnięć w grze Arkanoid.
- Efekty cząsteczkowe – Poznanie komponentu odpowiedzialnego za efekty cząsteczkowe w 2d, nadanie lepszej jakości projektom.
- Budowanie projektu – Pierwszy własny zbudowany projekt na platformy Windows.
- LEGO microgame – W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity wprowadzenie nowego sposobu pracy z obiektami.
- Snake – Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.
- Budowanie projektu na platformy mobilne – Pierwszy własny zbudowany projekt na platformę Android.
- Pong – Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus pierwsze podejście do pisania własnego kodu.
- Pong dekonstrukcja – Co tak naprawdę znajduje się pod spodem tych komponentów i prefabów – tajniki kodowania.
- Space invaders – Klasyczna gra – do złożenia z gotowych elementów plus drobne ingerencje w skrypty.
- Space invaders dekonstrukcja – Co tak naprawdę znajduje się pod spodem tych komponentów i prefabów – tajniki kodowania.
- Flappy bird – Próba stworzenia gry trudnej i jednocześnie możliwej do przejścia – fenomen gier trudnych opartych o prostą mechanikę.
- Asset Store – Zapoznanie się potężnym narzędziem Asset Store. Biblioteką gotowych i często darmowych assetów graficznych, mechanik i prefabów. Wspólne przejście przez możliwości i wykorzystanie tego narzędzia.
- Pierwszy własny projekt – Utrwalenie poznanej wiedzy. Utworzenie z gotowych prefabów jednej z gier podobnych do poznanych na wcześniejszych zajęciach.
- Post processing – Efekty postprocessingu dla ulepszenia jakości wyświetlanego obrazu.
- Menu i UI – Wprowadzenie do menu i interfejsu użytkowników. Budowa pierwszego własnego interfejsu.
- Karting microgame – W oparciu o gotowe narzędzie edukatorskie w Unity rozbudowa gotowego projektu. I pierwszy zanurzenie w świat 3D.
- Własny projekt – Przyjrzenie się gotowym, dużym projektom demonstracyjnym od Unity. Stworzenie prostego design doc – dokumentu opisującego mechaniki i wszystkie elementy gry.
- NavMesh – Tworzenie prostego AI w oparciu o Unity NavMesh. Przeciwnicy odnajdują ścieżkę.
- Animacje – Poznanie narzędzia do tworzenia animacji w Unity.
- Projekt podsumowujący – W pełni własny projekt z fazą pre-produkcji (przemyślenie projektu i ogólny zarys) przez produkcje do finalnego build`a na platformę Windows.
Dlaczego warto zaufać właśnie nam? Co nas wyróżnia?
- Dajemy możliwość PRÓBNEGO PRZETESTOWANIA ZAJĘĆ. Jeśli okaże się, że dziecko nie jest jeszcze na nie gotowe lub oczekiwało czegoś innego – nie pobierzemy za nie opłaty, w przeciwnym wypadku zajęcia wliczone są do płatności.
- Nie musisz podpisywać umowy przed zajęciami – zawieramy ją dopiero po pierwszych zajęciach, jeśli Ty i Twoje dziecko nabierzecie pewności, że są to zajęcia dla niego. Podpisując z nami umowę pierwsze zajęcia wliczone są w harmonogram płatności.
- Nasza umowa jest klarowna i przejrzysta i nie zobowiązuje do uczęszczania przez cały rok szkolny. Wypowiedzieć umowę można w dowolnym momencie, a wypowiedzenie obowiązuje z końcem danego miesiąca. Nie naliczamy żadnych kar, ani dziwnych opłat za rozwiązanie umowy w trakcie roku szkolnego.
- System płatności jest przejrzysty, ze stałą miesięczną kwotą, a ceny w przeliczeniu na godzinę zegarową zajęć są NAJBARDZIEJ ATRAKCYJNE NA RYNKU.
- Oferujemy atrakcyjny SYSTEM ZNIŻEK (10%) dla rodzeństwa, dla posiadaczy Karty Dużej Rodziny oraz zniżek na drugie i kolejne zajęcia w tym samym czasie.